欧陆风云4定义第一部分

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定义

NCountry

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DefineDefaultNotes
CLEAR_PROVINCE_VARIABLES_ON_CLEAR_OWNER1—设置为0,以避免在一个省的所有者被设置为无时清除省的变量(修改者要求)。
CLEAR_PROVINCE_FLAGS_ON_CLEAR_OWNER1—设置为0,以避免在一个省的所有者被设置为无时清除省的标志(modder要求)。
CLEAR_PROVINCE_SAVED_NAMES_ON_CLEAR_OWNER1—当一个省的所有者被设置为 “无 “时,设置为0以避免清除该省保存的名称(修改者要求)。
CREATE_LEADER_FROM_CONSORT_PRESTIGE_COST10
EXPLOIT_ADM_INCOME60剥削每点基础税收将提供此数值月份的金币收入
EXPLOIT_DIP_SAILORS6剥削每点基础生产将提供此数值月份的水手
EXPLOIT_MIL_MANPOWER6剥削每点基础人力将提供此数值月份的人力
EXPLOIT_COOLDOWN_MONTHS240剥削发展度冷却期
SCORNFUL_INSULT_MULTIPLIER2
MONTHS_FOR_MAX_MP_ALERT3
CHANGE_COLONIAL_TYPE_COOLDOWN_DURATION10更改殖民地类型的冷却时间
CONCENTRATE_DEVELOPMENT_COOLDOWN_DURATION50集中发展度冷却时间
SIBERIAN_FRONTIER_DAILY_BASE5西伯利亚前哨站月度基础增长(即使是键值写为DAILY_BASE)
SIBERIAN_FRONTIER_DAILY_RANGE11西伯利亚前哨站月度额外增长范围
CONTRIBUTE_TO_CAPITAL_MIN_DEV_RATIO0.5宗主国的发展度乘以此值必须小于附庸国的发展度时,可以使用首都进贡功能
FORCE_SEPPUKU_POWER_MULTIPLIER5勒令切腹所能获得此数值乘以被害君主三项属性对应的点数
SHOGUN_INTERACTIONS_DURATION10幕府政体特殊功能持续时间
SHOGUN_INTERACTIONS_LEGITIMACY-20幕府政体特殊功能花费正统性
GOLDEN_ERA_YEARS50黄金年代时间
SPLENDOR_ABILITY_COST800时代能力需要花费的辉煌点数
PROSPERITY_MONTHLY_DECLINE-2存在荒废度时,繁荣度月度衰减
PROSPERITY_INCREASE_SIZE1繁荣度增长规模(投20面骰,如果点数小于君主点数之和则会产生一次增长)
CORRUPTION_FROM_BANNERS5招募100%陆军规模的八旗军队带来的腐败
MONARCH_MIN_SKILL0最低君主基础属性(改低这一数值真不是啥好主意!!!)
MONARCH_MAX_SKILL6最高君主基础属性
ELECTIVE_LOCAL_MONARCH_MIN_BONUS0选王制本地候选人票数增加最小值
ELECTIVE_LOCAL_MONARCH_MAX_BONUS1选王制本地候选人票数增加最大值
ELECTIVE_FOREIGN_MONARCH_MIN_BONUS0选王制外国候选人票数增加最小值
ELECTIVE_FOREIGN_MONARCH_MAX_BONUS0选王制外国候选人票数增加最大值
ABDICATE_LEGITIMACY_THRESHOLD50至少拥有此数值的正统性才能退位
ABDICATE_AGE_THRESHOLD60因年龄退位的最低值
ABDICATE_RULING_LENGTH_THRESHOLD20继承人至少此年龄后才可退位
ABDICATE_LEGITIMACY_HIT-20退位对正统性的影响
ABDICATE_PRESTIGE_HIT-50退位对威望的影响
DISINHERIT_PRESTIGE_HIT-50废除继承人对威望的影响
DISINHERIT_PRESTIGE_THRESHOLD0废除继承人对威望的要求
INSTITUTION_BONUS_FROM_IMP_DEVELOPMENT5每提升一点发展度便可以获得的思潮增长基数(增加数值等于提升后的发展度基数,即默认值为提升后的发展度的16.66%)
INSTITUTION_CAP_IMP_DEVELOPMENT10
INSTITUTION_BASE_IMP_DEVELOPMENT30
EMBRACE_INSTITUTION_COST2.5接纳思潮的花费乘数(计算自治度)
MAXIMUM_CONDOTTIERI20基础派遣雇佣军规模
CORRUPTION_COST0.05消除腐败度花费,计算时为此数值×(省份发展度×省份自治度)
STATE_MAINTENANCE_DEV_FACTOR0.007直属州发展度维护费修正
STATE_MAINTENANCE_DISTANCE_FACTOR0.001直属州距离维护费修正
STATE_MAINTENANCE_CONTINENT_FACTOR0.25直属州非同大陆维护费修正
STATE_MAINTENANCE_CULTURE_FACTOR0.25直属州非可接受文化维护费修正
ALLOW_ZERO_BASE_VALUES0是否允许0基础税收、基础生产和基础人力(0代表禁止)
ALLOW_ESTATE_AND_PARLIAMENT_SEAT_IN_PROVINCE0是否允许同一省份既存在阶层,又存在议会席位(0代表禁止)
ALLOW_ESTATE_IN_CAPITAL0是否允许首都所在省份被分配予阶层(0代表禁止)
NOMAD_DEVELOPMENT_SCALE600草原游牧政体因发展度而损失游牧团结的发展度上限
OVERSEAS_CLIENT_STATES0是否允许在海外省份建立仆从国(0代表禁止)
ESTATE_DROP_LOYALTY_IF_LOST_PRIVILEDGE-20移除阶层特权就会丧失忠诚度的值
ESTATE_ANGRY_THRESHOLD30低于此忠诚度,则阶层不忠
ESTATE_HAPPY_THRESHOLD60高于此忠诚度,则阶层忠诚
ESTATE_LOYALTY_DECAY_BASE_MIN2.0年度阶层忠诚度变化(中间水平)
ESTATE_LOYALTY_DECAY_BASE_MAX5.0年度阶层忠诚度变化(极值水平)
ESTATE_INFLUENCE_LEVEL_120阶层影响力等级阈值
ESTATE_INFLUENCE_LEVEL_240阶层影响力等级阈值
ESTATE_INFLUENCE_LEVEL_360阶层影响力等级阈值
ESTATE_DANGER_THRESHOLD100触发灾难的阶层影响力阈值
ESTATE_DEFAULT_LOYALTY30阶层基础忠诚度
ESTATE_INFLUENCE_PER_DEV0.5阶层领地占比所带来的影响力
ESTATE_MAX_INFLUENCE_FROM_DEV100阶层领地占比所带来的最大影响力
ESTATE_MIN_DISTRIBUTED_CROWNLAND30阶层游戏开始分享的领地
ESTATE_CROWNLAND_INFLUENCE60.0
ESTATE_START_CROWNLAND_INFLUENCE10.0阶层基础影响力
ESTATE_CROWNLAND_FROM_DEV0.2每提升一点发展度对阶层领地减少的量
ESTATE_PRIVILEGE_ADMIN_COST0每个阶层特权所消耗的行政点数
ESTATE_PRIVILEGES_MAX_CONCURRENT6最多拥有多少阶层特权
ESTATE_AGENDA_DEFAULT_MAX_ACTIVE_DAYS7300阶层议程结束默认最大天数
ESTATE_AGENDA_ABOUT_TO_EXPIRE_WARNING1095离阶层议程到期还有多少天才会提醒
ESTATE_LOYALTY_INFLUENCE_ON_LIBERTY_DESIRE-0.3阶层忠诚对独立倾向的影响
ESTATE_PROVINCE_HAPPINESS_INCREASE1.0每分配相应百分比发展度的省份,带来的忠诚度
ESTATE_PROVINCE_HAPPINESS_DECREASE5.0每收回相应百分比发展度的省份,带来的忠诚度
ESTATE_PROVINCE_HAPPINESS_CHANGE_MAX_POS20阶层忠诚度因每次分配省份带来的增长,不会高于此值
ESTATE_PROVINCE_HAPPINESS_CHANGE_MAX_NEG30阶层忠诚度因每次分配省份带来的损失,不会高于此值’
ESTATE_PROVINCE_POWER1.5阶层所掌握的相应百分比的(非海外)省份带来的影响力
ESTATE_PROVINCE_POWER_MAX50省份最高可以提供的影响力
ESTATE_GRANT_PROVINCE_COOLDOWN1在此时间内,不能将刚刚收回的省份再次分配给阶层
ESTATE_LACK_OF_TERRITORY_EFFECT-0.25每月因领土太小而损失的阶层忠诚度
CULTURAL_UNION_MIN_DEV1000在没有常识常识DLC,或CULTURAL_UNION_MIN_RANK 被设置为0的情况下,组建文化联盟所需的发展度
CULTURAL_UNION_MIN_RANK3在拥有常识常识DLC时,构建文化联盟所需的政府等级
PRIMARY_NATION_BLOCK_CONVERT_CULTURE0文化母国的存在是否可以禁止转变文化(0为不启用此功能)
MIN_DEV_FOR_FREE_CITY10首都必须高于此发展度才能成为自由市
MAX_PROVINCES_FOR_FREE_CITY1自由市的省份数量不能超过此数值
HRE_RANK3神圣罗马帝国皇帝的政府等级
HRE_MAX_RANK1神圣罗马帝国诸侯的政府等级
HRE_MAX_RANK_ELECTOR2神圣罗马帝国选帝侯最高政府等级
HRE_INCIDENT_DAYS_ACTIVE365HRE事件将被激活的天数
HRE_INCIDENT_ELECTOR_SUPPORT_IA1选帝侯支持在一个事件中的价值有多大
HRE_INCIDENT_MEMBER_SUPPORT_IA0.2在一个事件中,帝国成员支持的价值有多大
HRE_INCIDENT_AI_EMPEROR_OPINION0.05对皇帝的观点有多大,AI就会支持他。
HRE_INCIDENT_AI_RANDOM_FACTOR10对AI来说,在决定选择何种成员时,会有一点随机的因素,将是-10到10。
PRESTIGE_GAIN_FOR_GOV_RANK_210将政府等级提升至王国所获得的威望
PRESTIGE_GAIN_FOR_GOV_RANK_325将政府等级提升至帝国所获得的威望
MIN_PRESTIGE_FOR_GOV_RANK_250将政府等级提升至王国所需要的威望
MIN_PRESTIGE_FOR_GOV_RANK_375将政府等级提升至帝国所需要的威望
MIN_DEVELOPMENT_FOR_GOV_RANK_2300将政府等级提升至王国所需要的发展度
MIN_DEVELOPMENT_FOR_GOV_RANK_31000将政府等级提升至帝国所需要的发展度
PRESTIGE_GAIN_FOR_GOV_RANK_X25将政府等级提升至高于3级时所获得的威望
MIN_PRESTIGE_FOR_GOV_RANK_X75将政府等级提升至高于3级时所需要的威望
ADDITIONAL_MIN_DEVELOPMENT_FOR_GOV_RANK_X500将政府等级提高至3级以上时额外需要的发展度
MAX_GOV_RANK3最高政府等级,最大值可为10
PARLIAMENT_BACKING_PERCENTAGE25议会平均支持率
PARLIAMENT_ISSUE_DURATION10议题生效时间(年)
PARLIAMENT_DEBATE_DURATION5议题辩论时间(年)
NUM_PARLIAMENT_ISSUES5议题数目
PARLIAMENT_PRESTIGE_HIT-20辩论失败损失的威望
PARLIAMENT_CHANCE_OF_DECISION10若在PARLIAMENT_DEBATE_DURATION年限之后仍未完成辩论,则每月终结辩论的几率
ALLOW_FEMALE_GENERALS0是否允许女性将领
FEMALE_ADVISOR_CHANCE2如果女性史DLC启用,则激活此设定。女性顾问概率
MAX_IDEA_GROUPS_FROM_SAME_CATEGORY0.5相同理念组类型占比
RANDOM_LUCKY_BASE_WEIGHT100随机幸运国基础权重
RANDOM_LUCKY_DEVELOPMENT_WEIGHT0.4发展度增加的随机幸运国权重
RANDOM_LUCKY_INSTITUTION_FACTOR1.5每种政府的权重乘以此数
RANDOM_LUCKY_TECH_WEIGHT1.5随机幸运国在落后科技组权重的惩罚乘数(数值越大惩罚越大)
RANDOM_LUCKY_SLOW_TECH_PENALTY0.33随机幸运国在科研惩罚超过75%的科技组的惩罚乘数(数值越小惩罚越大)
PLAYER_CAN_MOVE_FIXED_CAPITAL1是否允许玩家在拥有固定首都设定时迁都
PDEVELOPMENT_ON_CONTINENT_FOR_NEW_CAPITAL0.0非同大陆发展度占比达到此数值以上时,可以迁都到异大陆
EXPLORE_COAST_EVENT_CHANCE2探索海岸触发事件概率
MIN_TECH_FOR_CIRCUMNAVIGATE9解锁环球航行的外交科技等级
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_11468环球航行锚点,冈比亚海岸
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_21539环球航行锚点,麦哲伦海峡
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_31697环球航行锚点,夏威夷海岸
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_41398环球航行锚点,苏禄海
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_51446环球航行锚点,非洲之角
CIRCUMNAVIGATION_PROVINCE_61460环球航行锚点,好望角
MIN_DEV_FOR_OLD_GREAT_POWER100低于此发展度的国家不能成为列强
SUPPORT_OWN_HEIR_PRESTIGE_COST10选王制支持己方候选人花费的威望
SUPPORT_OWN_HEIR_SUPPORT_BONUS5选王制每次支持己方候选人可以获得的票数
ELECTIVE_HEIR_CLAIM_STRENGTH80选王制所推举继承人的宣称强度
MAX_ACTIVE_POLICIES5最大政策槽位
MINIMUM_POLICY_TIME10政策最短持续时间
POLICY_COST1政策点数花费
BASE_POSSIBLE_POLICIES3基础的政策槽位
BASE_FREE_POLICIES1免费的政策槽位
MIN_FEDERAL_AUTHORITY-100盟内权威不会低于此值
MAX_WAR_EXHAUSTION20厌战度最大值
VICTORY_CARD_DECAY_MONTHS120胜利卡失去所有分数所需时间
VICTORY_CARD_INCREASE_MONTHS120胜利卡分数增长到最大所需时间
VICTORY_CARD_START_YEAR1450第一张胜利卡出现时间
VICTORY_CARD_START_OFFSET100胜利卡出现间隔
VICTORY_CARD_BONUS_SCORE1000每一等级胜利卡提供的额外分数
COUNTRIES_GETTING_SCORE10排名此数值之内的玩家可以获得分数
GREAT_PROJECT_MANPOWER_REQUIRED_FOR_CONSTRUCTION_BOOST10000使用多少人力来推动伟大工程的建造进展。
GREAT_PROJECT_MANPOWER_CONSTRUCTION_BOOST_AMOUNT_IN_DAYS730人力推动建设的时间
GREAT_PROJECT_MONEY_REQUIRED_FOR_CONSTRUCTION_BOOST250使用多少金钱来推动伟大工程的建造进展。
GREAT_PROJECT_MONEY_CONSTRUCTION_BOOST_AMOUNT_IN_DAYS730金钱推动建设的时间
GREAT_PROJECT_MOVE_COST_PER_DAY3伟大工程每天移动距离
COUNTRIES_GETTING_SCORE10.0国家的得分
LAND_FORCELIMIT_EXTRA_COST_FACTOR2超出陆军上限的部队的维护费乘数
NAVAL_FORCELIMIT_EXTRA_COST_FACTOR2超出海军上限的部队的维护费乘数
REPUBLICAN_TRADITION_YEARLY_INCREASE1基础共和传统年度增长
PIETY_PERCENTAGE_AT_NEW_RULER0.25新任统治者从上任统治者继承的虔诚度
PIETY_INCREASE_AT_GOOD_WAR0.25对异端异教国家发起战争获得的虔诚度
PIETY_DECREASE_AT_BAD_WAR-0.33对同宗国家发起战争获得的虔诚度(默认为无战争借口,有战争借口下此数值减半)
ADVISOR_COST_INCREASE_PER_YEAR0.005年度顾问花费增长
SCRIPTED_ADVISOR_DISCOUNT0.5历史顾问花费折扣,与其他修正为乘法关系
MINIMUM_ADVISOR_DURATION10顾问绝对健康时间
MINIMUM_ADVISOR_DURATION_CHANCE_VALUE15年龄超过ADVISOR_CUT_OFF_AGE与MINIMUM_ADVISOR_DURATION之和的顾问有几率死亡,此数值越高每日死亡概率越低
ADVISOR_CUT_OFF_AGE30顾问最低年龄
MAXIMUM_ADVISOR_SKILL5顾问通过提升,最高可以达到的等级
PROMOTE_COST_MONTHS_ADVISOR_SALARY60.0提升顾问等级的月薪倍数
CULTURE_LOSS_THRESHOLD0.10CDEF_CULTURE_LOSS_THRESHOLD = 10
CULTURE_GAIN_THRESHOLD0.20CDEF_CULTURE_GAIN_THRESHOLD = 10
CULTURE_COST_DIFF_ORIGINAL-50将文化转变为此省份初始文化花费修正
CULTURE_COST_DIFF_ADJACENT-25将文化转变为相邻省份文化花费修正
CULTURE_COST_DIFF_PRIMARY0将文化转变为主流文化花费修正
CULTURE_MIN_DEVELOPMENT_TO_PROMOTE20将未接纳文化提升为接纳文化至少需要的发展度
MONARCH_DEATH_STABILITY_PENALTY1君主死亡的稳定度冲击
MONARCH_DEATH_LEADER_STABILITY_PENALTY1君主作为将领时死亡的稳定度冲击
MONARCH_DEATH4君主死亡概率参数,函数不明
MONARCH_DEATH_MIN_CHANCE_MODIFIER0.1最小死亡机会修正
HEIR_DEATH1继承人死亡概率参数,函数不明(仅在继承人20岁以后生效,并随年龄增长而增长)
LEGITIMACY_DYNASTY_CHANGE20新王朝正统性
MIN_REGENCY_LEGITIMACY80摄政的正统性
BASE_POWER_INCREASE3基础点数增长
NAT_FOCUS_DECREASE-1国家焦点每月耗费点数
NAT_FOCUS_INCREASE2国家焦点每月增长点数
NAT_FOCUS_YEARS25国家焦点冷却年限
NAT_FOCUS_YEARS_RANK5每级政府等级能够移除的国家焦点冷却年限,从1级开始计算
POWER_MAX999点数存储上限
DISMANTLE_HRE_PRESTIGE100解散神圣罗马帝国获得的威望
CROWN_LANDS_ALERT_THRESHOLD30皇冠领地警报阈值
FREE_IDEA_GROUP_COST3解锁国家理念需要的理念组数目
MAX_TOLERANCE_HERETIC3最大异端容忍
MAX_TOLERANCE_HEATHEN3最大异教容忍
CONVERSION_COOLDOWN120转教冷却期
CONVERSION_COOLDOWN_SECONDARY120兼容宗教冷却期
MERCHANT_REPUBLIC_SIZE_LIMIT20商业共和国最大无惩罚拥有省份(1.30版本后取消此设定)
IDEA_TO_TECH-0.02每个已点亮理念对对应科技花费减免
TECH_TIME_COST0.3随时间增长的科技花费,在游戏结束时达到这一数值
TECH_AHEAD_OF_TIME0.1科技超前于年份的点数花费惩罚
PS_BUY_IDEA400理念点数花费
PS_BUY_NATIVE_ADVANCEMENT500土著理念花费
PS_BUY_RELIGIOUS_REFORM0
PS_ADVANCE_TECH600提升科技点数花费
PS_BOOST_STABILITY100提升稳定度花费
PS_BUY_GENERAL50提拔将军点数花费
PS_BUY_ADMIRAL50提拔提督点数花费
PS_BUY_CONQUISTADOR50提拔征服者点数花费
PS_BUY_EXPLORER50提拔探险家点数花费
PS_ASSAULT5发动强攻点数花费
PS_ARTILLERY_BARRAGE50炮兵轰击城墙点数花费
PS_NAVAL_BARRAGE50海军轰击城墙点数花费
PS_ADD_TRIBAL_LAND100添加部落土地
PS_ADD_TRIBAL_LAND_EXTRA_COST_PER_PROVINCE10增加部落的土地,每个省的额外费用
PS_FORCE_MARCH2强行军点数花费
PS_DEMAND_NON_WARGOAL_PROVINCE50索取省份为不正当要求时的点数花费
PS_DEMAND_NON_WARGOAL_PEACE2.5添加不正当条目条目
PS_DEMAND_NON_WARGOAL_PEACE_PRIMITIVES0对原住民国家的不正当要求点数花费
PS_MAKE_PROVINCE_CORE10建造核心点数花费
PS_REDUCE_INFLATION75降低通货膨胀点数花费
PS_PROMOTE_MERCANTILISM100提升重商主义点数花费
PS_MOVE_CAPITAL200迁都点数花费
PS_MOVE_CAPITAL_EXTRA20每有100点发展度差距,增加的迁都点数花费
PS_MOVE_CAPITAL_DISTANCE10每多少点距离消耗一点行政点
PS_MOVE_CAPITAL_DISTANCE_CAP300移动首都的距离惩罚最多惩罚多少
PS_MOVE_TRADE_PORT200迁移贸易本埠点数花费
PS_REPLACE_RIVAL100变更宿敌点数花费
PS_SEIZE_COLONY25夺取殖民地区域点数花费
PS_BURN_COLONY5烧毁殖民地点数花费
PS_ATTACK_NATIVES5攻击土著点数花费
PS_SCORCH_EARTH5焦土战术点数花费
PS_CHANGE_GOVERNMENT100强迫变更政体点数花费
PS_CHANGE_CULTURE10(每发展度)转变文化点数花费
PS_CHANGE_CULTURE_OVERSEAS_RELIGION_MOD-0.8海外同宗教省份转变文化点数花费修正
PS_HARSH_TREATMENT_COST200残酷镇压点数花费(与叛乱规模相关)
PS_HARSH_TREATMENT_REDUCE30残酷镇压消除进程
PS_GARRISON_SORTIES10突围点数花费
PS_REDUCE_WAREXHAUSTION75降低厌战度点数花费
PS_FACTION_BOOST10提升派系影响力点数花费
PS_RAISE_TARIFFS50提升关税点数花费
PS_LOWER_TARIFFS25降低关税点数花费
PS_RAISE_WAR_TAXES2征收战争税月度点数花费
PS_WAR_TAXES_LIMIT_MIN0征收战争税最低点数花费
PS_CREATE_TRADE_POST50建立贸易站点数花费
PS_IMPROVE_PROVINCE_BASE50提升发展度基础点数花费
PS_IMPROVE_PROVINCE_MUL0
PS_IMPROVE_PROVINCE_CAPITAL_DISCOUNT0.05首都提升发展度点数花费修正
PS_SET_PRIMARY_CULTURE100转变主流文化点数花费
PS_ADD_ACCEPTED_CULTURE100添加可接受文化点数花费
PS_REMOVE_ACCEPTED_CULTURE10移除可接受文化点数花费
PS_REMOVE_ACCEPTED_CULTURE_UNREST_DURATION5移除可接受文化后叛乱持续时间
PS_STRENGTHEN_GOVERNMENT100强化政府点数花费
PS_BOOST_MILITARIZATION50提升军事化程度点数花费
PS_ESTABLISH_SIBERIAN_FRONTIER20建立西伯利亚前哨站点数花费
STRENGTHEN_GOVERNMENT_LEGITIMACY10强化政府行动带来的正统性收益
STRENGTHEN_GOVERNMENT_REPUBLICAN_TRADITION3强化政府行动带来的共和传统收益
STRENGTHEN_GOVERNMENT_HORDE_UNITY10强化政府行动带来的部落团结收益
STRENGTHEN_GOVERNMENT_DEVOTION10强化政府行动带来的奉献度收益
STRENGTHEN_GOVERNMENT_MERITOCRACY10强化政府行动带来的贤能度收益
MIL_SOCIETY_BOOST_SIZE10提升军事化程度带来的军事化程度收益
CORE_COLONY0.5核心化同一殖民区域省份花费修正
CORE_OVERSEAS0.5核心化海外省份花费修正
CORE_SAME_REGION0.25核心化殖民地区省份花费修正
CORE_SAME_CONTINENT0.75核心化殖民大陆省份花费修正
CORE_HAD_CLAIM0.1核心化拥有宣称的省份花费修正
CORE_HAD_PERMANENT_CLAIM0.25核心化拥有永久宣称的省份花费修正
FACTION_BOOST_SIZE10支持派系增长的派系影响力
WAREXHAUSTION_REDUCTION2每次降低厌战度行动降低的数值
HARSH_TREATMENT_IN_MONTHS180残酷镇压持续时间(月)
RECENT_UPRISING_IN_MONTHS120最近的起义持续时间(月)
UNREST_REVOLT_FACTOR0.5每点叛乱度可换算为多少(基础)叛乱进度增长几率
UPRISING_INCREASE10每次叛乱进度增长的数值
PROVOKE_REVOLT_SIZE_FACTOR0.5激发叛乱时提升的叛军规模
PROVOKE_REVOLT_MIN_PROGRESS50.0激发叛乱要求的最低叛乱规模
UNREST_DECAY1.0
PROMOTE_MERCANTILISM_INCREASE1每次提升重商主义行动提升的数值
DISHONOURED_ALLIANCE_DURATION1800拒绝响应战争召唤影响时间
CALL_ALLY_DECLINE_PRESTIGE_PENALTY-25.0拒绝响应战争召唤损失威望
CLAIM_THRONE_PRESTIGE_PENALTY-20.0宣称王位损失威望
BREAK_VASSAL_PRESTIGE_PENALTY-25.0抛弃附庸国损失威望
BREAK_MARRIAGE_PRESTIGE_PENALTY-10终止王室联姻损失威望
BREAK_MARRIAGE_STABILITY_PENALTY-1终止王室联姻稳定度冲击
FORM_MARRIAGE_HIGHER_PRESTIGE-2与威望低于我们的国家联姻损失的正统性
FORM_MARRIAGE_HIGHER_LEGITIMACY-3与正统性低于我们的国家联姻损失的正统性
ANNEX_OR_INTEGRATE_PRESTIGE5.0外交合并或吞并的威望奖励
PROVINCE_DISCOVERY_PRESTIGE0.1首次探索发现新省份增长的威望
PROVINCE_DISCOVERY_YEARS_TECHNOLOGY50已经探明的省份将在此数值年份内传播至所有同科技组国家
PROVINCE_DISCOVERY_YEARS_RELIGION100已经探明的省份将在此数值年份内传播至所有同宗教国家
START_YEARLY_INFLATION0.0年度通货膨胀变化量
CLAIM_LOSE25宣称持续时间
CORE_LOSE50核心持续时间
CORE_LOSE_CULTURE_GROUP150核心对应文化与省份文化在同一文化组时的持续时间
CORE_LOSE_PRIMARY_CULTURE_TAG-1对应文化的主要国家核心持续时间(-1为永不失去)
CORE_LOSE_PRESTIGE-10.0核心消退损失威望
ABANDON_CORE_PRESTIGE-10.0放弃未争夺核心损失威望
ABANDON_IDEAGROUP_REFUND0.10放弃理念组返还的点数
NEIGHBOURBONUS-0.05每一级邻国科技领先科技花费减免
NEIGHBOURBONUS_CAP-0.75邻国科技领先科技花费减免最大值
NEIGHBOURBONUS_CORRUPTION0.0邻国科技领先造成的腐败度
LAGGINGTECH_CORRUPTION0.1科技不平衡造成的年度腐败度增长(此数值乘以最高最低科技等级之差)
LAGGINGTECH_CORRUPTION_MAX0.5科技不平衡造成的年度腐败度增长最大值
POPULATION_GROWTH0.03基础人口增长速度
COLONIAL_GROWTH_PENALTY100每达到此人口规模,殖民地增加一层增长几率惩罚
BANKRUPTCY_COLONIAL_GROWTH_PENALTY-200破产对殖民人口增长的惩罚
MAX_NATIONALISM10分离主义最大可增加值
MIN_NATIONALISM-30分离主义最大可减少值
YEARS_OF_NATIONALISM30分离主义持续时间
YEARS_UNTIL_BROKEN2叛军毁国所需时间
BASE_HEIR_BIRTH120基础获得继承人概率,函数不明
AGE_OF_ADULTHOOD15成年年龄
MAX_QUEEN_AGE35配偶不会老于此数值
MAX_EXTRA_PERSONALITIES2除成年时获得的特质,还可以获得的特质数目
FIRST_EXTRA_PERSONALITY10即位此数值年份后可以获得第一个额外特质
YEARS_PER_EXTRA_PERSONALITY15继获得第一个额外特质后,获得后续特质所需时间
ANCESTOR_PERSONALITY_LEVEL_16
ANCESTOR_PERSONALITY_LEVEL_212
ANCESTOR_COST400添加祖灵所需要的外交点数
INITIAL_REGULAR_COLONY10初始殖民地规模
REGULAR_COLONY_GROWTH25殖民地基础人口增长
COLONIAL_CLAIM_BONUS10宣称对殖民地人口增长加成
COLONIAL_CLAIM_VIOLATION-20违反托尔德西里亚斯条约人口增长减成
COLONY_VIOLAION_PAPAL_INFLUENCE_COST-10违反托尔德西里亚斯条约对教廷影响力减成
COLONIAL_NATION_GROWTH_IMPACT1如果愿意的话,殖民国家的殖民地增长速度较慢。
OVEREXTENSION_FACTOR1.0过度扩张系数
OVEREXTENSION_OVERSEAS_FACTOR0.5海外省份过度扩张系数
MISSIONARY_PROGRESS_ON_CHANCE1因幸运骰而增长的传教进度
MISSION_CANCEL_CHOOSE_NEXT_DELAY1重新选择任务所需时间(1.25版本后,任务树机制取代了旧有的任务机制)
MONTHS_TO_CORE_MAXIMUM240即使计算上各种修正,造核时间不会长于此数值(月)
MONTHS_TO_CORE_MINIMUM6即使计算上各种修正,造核时间不会短于此数值(月)
MONTHS_TO_CORE36核心化省份花费时间
MONTHS_TO_CHANGE_CULTURE10在转变文化时,每点发展度对转变文化所需时间的影响
RELEASED_NATION_ARMY_SIZE0.5释放国家初始部队规模
STARTING_ARMY_SIZE0.75初始国家部队规模
STARTING_ARMY_SIZE_AT_WAR1.0(在战争中)初始国家部队规模
STARTING_ARMY_SIZE_REBEL_THREAT0.05叛乱规模(基于陆军上限)Percentage of rebel threat added to percentage of force limit
STARTING_FLEET_SIZE0.9初始舰队规模
GALLEY_INLAND_SEA_COAST_RATIO0.75内海港口省份占总港口达到此百分比,桨帆战舰将被认为很重要
REBEL_BREAK_STABILITY_SET0叛军毁国后稳定度将变为此值
REBEL_BREAK_EXHAUSTION_SET0叛军毁国后厌战度将变为此值
REVOLT_SIZE_DEVELOPMENT_MULTIPLIER0.1叛乱规模发展度乘数
REVOLT_SIZE_BASE5基础叛乱规模
REVOLT_TECH_IMPACT0.03每一级军事科技,叛军规模增长此百分比
REVOLT_TECH_MORALE0.01每一级军事科技,叛军士气增长此百分比
REBEL_ARTILLERY_INCREASE_LEVEL_1_TECH11此等级的军事科技后,叛军会出现炮兵
REBEL_ARTILLERY_INCREASE_LEVEL_1_SIZE0.1叛军炮兵占比
REBEL_ARTILLERY_INCREASE_LEVEL_2_TECH16此等级的军事科技后,叛军炮兵规模增大
REBEL_ARTILLERY_INCREASE_LEVEL_2_SIZE0.15叛军炮兵占比,与REBEL_ARTILLERY_INCREASE_LEVEL_1_SIZE不叠加
MIGRATION_BOOST50迁徙获得的点数
MIGRATION_COOLDOWN60迁徙冷却时间
MIGRATION_DEPLETION_TIME7200迁徙造成的影响消退时间
BASE_TARIFF0.10基础关税
TARIFF_INCREASE_STEP0.05每次提升关税等级的数值
TARIFF_LIBERTY_INCREASE1.0每百分比关税造成的独立倾向乘数
TARIFF_DECREASE_STEP-0.05每次降低关税等级的数值
HIGH_LIBERTY_DESIRE50触发高独立倾向警告的阈值
MONTHLY_LIBERTY_DECREASE0.1临时独立倾向月度消退值
LIBERTY_DESIRE_ENFORCE_PEACE0.1强制和平造成的独立倾向
LIBERTY_DESIRE_WAR_EXHAUSTION1宗主国厌战度造成的独立倾向
LIBERTY_DESIRE_MERCANTILISM0.25宗主国每点重商主义造成的独立倾向
LIBERTY_DESIRE_RELATIVE_POWER75属国军事力量对宗主国占比独立欲望,在占比100%时为此值
LIBERTY_DESIRE_ADM_EFFICIENCY0.2行政效率减少的独立倾向(仅限殖民领)
LIBERTY_DESIRE_DIPLO_TECH5外交科技每领先宗主国一级造成的独立倾向
LIBERTY_DESIRE_HISTORICAL_FRIEND-50历史友邦独立倾向
LIBERTY_DESIRE_HISTORICAL_RIVAL50历史宿敌独立倾向
LIBERTY_DESIRE_TRUST-0.4信任度对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_POSITIVE_OPINION-0.1正观念对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_NEGATIVE_OPINION0.2负观念对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_ANNEXATION0吞并行为对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_DIPLOMATIC_REPUTATION-3外交声誉对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_GREAT_POWER_VASSAL50超过300发展度对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_HORDE10游牧独立倾向
LIBERTY_DESIRE_ROYAL_MARRIAGE-5王室联姻对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_SCUTAGE_OFF25撤销免服兵役对独立倾向的影响
LIBERTY_DESIRE_DEVELOPED_IN_SUBJECT-5宗主国对属国提升发展度造成的独立倾向
LOST_INDEPENDANCE_WAR_LIBERTY_DESIRE-50最近失败的独立起义对独立倾向的影响
MIN_LIBERTY_DESIRE0独立倾向最低值
MAX_LIBERTY_DESIRE100独立倾向最高值
MIN_LIBERTY_DESIRE_INFLUENCE-100单项独立倾向影响最低值
MAX_LIBERTY_DESIRE_INFLUENCE100000单项独立倾向影响最高值
MAX_CROWN_COLONIES4成立殖民领前最多拥有的同殖民区域省份
RIVAL_TECH_THRESHOLD0.5科技差距符合此值才可以被选为宿敌
OVERSEAS_DISTANCE150距离首都超过此距离被视为远方海外省份
TRADE_LEAGUE_TECH_LIMIT2外交科技差异超过此值不能加入贸易联盟
NORMAL_ELECTION_CYCLE4共和国基础选举周期(任期除以此值每有1点,连任损失的共和传统增加10点)
DICTATORSHIP_TRADITION_FOR_MONARCHY50如果共和传统低于此值,独裁者死后转变为君主制
DICTATORSHIP_TRADITION_FOR_REPUBLIC50如果共和传统不低于此值,独裁者死后转变为共和
REVOLUTION_TARGET_SCORE_BOOST0.5革命目标额外游戏分数
MIN_SHIPS_TO_EXPLORE3探索所需舰队规模最小值
BESTOW_GIFTS_FRACTION0.5赠送礼物获得好感系数,与目标国家年收入相关
SEND_ADDITIONAL_TROOPS_FRACTION2派遣援军系数(此倍数于目标国家年度人力增长)
DEMAND_ARTIFACTS_PRESTIGE5要求进贡工艺品获得威望
DEMAND_ADDITIONAL_TRIBUTE_FRACTION0.25要求额外进贡系数(此倍数于目标国家年收入)
PLACATE_RULERS_PRESTIGE-20安抚统治者威望花费
PLACATE_RULERS_LIBERTY-10安抚统治者对独立倾向影响
RELATIVE_ON_THRONE_LIBERTY10在附属国处于摄政期时,扶持本朝宗亲上位对独立倾向影响
RELATIVE_ON_THRONE_NOT_REGENCY_LIBERTY25在附属国未处于摄政期时,扶持本朝宗亲上位对独立倾向影响
ENFORCE_RELIGION_LIBERTY_THRESHOLD50强制转换宗教对独立倾向影响
ENFORCE_CULTURE_LIBERTY25强制转换主流文化对独立倾向影响
ENFORCE_CULTURE_LIBERTY_THRESHOLD50强制转换主流文化在独立倾向高于此值时不可用
ENFORCE_CULTURE_TAX_MULTIPLIER2强制转换主流文化点数花费倍数
SIPHON_INCOME_FRACTION0.5榨取收入倍数(此数值乘以年收入)
SIPHON_INCOME_LIBERTY10榨取收入对独立倾向影响
DIVERT_TRADE_FRACTION1转移贸易竞争力系数
PERCENTAGE_OF_YEARLY_INCOME_FOR_FAVOURS0.15用人情换取金钱可获得该数值的年收入
MONTHS_OF_RESOURCES_FOR_FAVOURS6用人情换取金钱可获得该数值的人力
RETURN_LAND_LIBERTY_MULTIPLIER2.5归还省份对独立倾向影响系数
COT_DOWNGRADE_LIBERTY_DESIRE10降级贸易中心对独立倾向影响系数
CONCENTRATED_DEV_LIBERTY_DESIRE_PER_DEV3每集中一点发展度对独立倾向的影响系数
SEIZE_TERRITORY_LIBERTY_MULTIPLIER5夺取省份对独立倾向影响系数
SEIZE_TERRITORY_LIBERTY_THRESHOLD50夺取省份在独立倾向高于此值时不可用
GRANT_PROVINCE_LIBERTY_MULTIPLIER0.5授予核心对独立倾向影响系数
RETURN_PROVINCE_LIBERTY_MULTIPLIER1.0授予省份对独立倾向的影响系数
REPLACE_GOVERNOR_LIBERTY10替换总督对独立倾向影响系数
REPLACE_GOVERNOR_LIBERTY_THRESHOLD50替换总督在独立倾向高于此值时不可用
REPLACE_GOVERNOR_DELAY12替换总督延迟时间
SEND_SUBSIDIES_MANPOWER_FRACTION0.1资助军队人力系数(宗主国人力乘以此数值)
SUPPORT_LOYALISTS_EXPENSE_MULTIPLIER0.1支持效忠派所需花费修正
SEND_OFFICERS_MAINTENANCE_MULTIPLIER0.33派遣军官团对陆军花费减免修正
EMBARGO_RIVALS_LIBERTY5禁运宿敌对独立倾向的影响
SUPPORT_LOYALISTS_LIBERTY-20支持效忠派对独立倾向的影响
SEND_OFFICERS_LIBERTY-10派遣军官团对独立倾向的影响
DIVERT_TRADE_LIBERTY30转移贸易竞争力对独立倾向的影响
PROMOTE_INVESTMENTS_TRADEPOWER0.5增加投资贸易竞争力修正
PROMOTE_INVESTMENTS_INFLATION0.03增加投资带来的通货膨胀
SCUTAGE_TAX_FRACTION0.5免服兵役额外进贡
PERCENTAGE_OF_DEV_FOR_CONVERT_TRIBUTARY_TO_VASSAL0.4将朝贡国转为附庸国所需要的天命值(将发展度乘于该数值)
MAX_LIBERTY_DESIRE_FOR_CONVERT_TRIBUTARY_TO_VASSAL50将朝贡国转为附庸国最低独立倾向
CONCENTRATE_DEVELOPMENT_DEVELOPMENT_DECREASE0.2集中发展度损失的发展度系数
PILLAGE_CAPITAL_DEVELOPMENT_DECREASE0.2掠夺发展度损失的发展度系数
RAZE_UNREST_DURATION10焚掠叛乱持续时间(焚掠带来的负面观念修正持续同样时间)
RAZE_PROVINCE_DEVELOPMENT_DECREASE0.33焚掠降低的发展度(不能使单项发展度低于1,单项发展度在5以下时只会焚掠1点)
RAZE_PROVINCE_POWER_PER_DEVELOPMENT25.0每焚掠1点发展度可获得对应君主点数
RAZE_TECH_BASE_LEVEL3解锁焚掠功能的科技等级
RAZE_TECH_POWER_DECREASE0.04焚掠获得军事点数衰减,(高于RAZE_TECH_BASE_LEVEL的)每等级军科对焚掠所获得的军事点数修正
RAZE_TECH_POWER_DECREASE_MAX0.8焚掠获得军事点数衰减最大值
RAZE_PROVINCE_COOLDOWN_YRS20焚掠冷却期,此年份内不可对一省份进行第二次焚掠
RAZE_PROVINCE_CONQUERED_TIME_LIMIT_MONTHS6省份在被征服此月份后不再可被劫掠
HORDE_UNITY_PER_LOOT0.25每从劫掠中获得1金币得到此数值的游牧团结
HORDE_UNITY_PER_RAZE0.5每从焚掠中摧毁1发展度得到此数值的游牧团结
DEVOTION_PER_RAZE0.33每从焚掠中摧毁1发展度得到此数值的奉献度
PILLAGE_CAPITAL_MAX_DEV_PILLAGED2掠夺首都发展度单个最大值
NATIVE_UPRISING_COOLDOWN_MONTHS12土著暴动冷却时间
NATIVE_UPRISING_CHANCE_PER_AGGRESSIVENESS1.0每点攻击性等于此数值倍数的土著暴动几率
MIN_POPULATION_FOR_TRADEGOOD_ASSIGNMENT400揭晓产物所需殖民地规模
DEBT_LIMIT_ADM-100行政点数最低值
DEBT_LIMIT_DIP-999外交点数最低值
DEBT_LIMIT_MIL-100军事点数最低值
MAX_FERVOR100.0人情最大值
BREAK_ALLIANCE_PRESTIGE_LOSS10.0因外力断绝盟约损失的威望
BREAK_ALLIANCE_TRUST_COST5对于目标国家,要求断绝盟约的国家会损失此数值的信任
BREAK_ALLIANCE_NON_GREAT_POWER_FAVOR_COST50断绝非列强盟友的盟约所需要消耗的人情
BREAK_ALLIANCE_REQUIRED_OPINION50断绝盟约所需要最低好感度
BREAK_ALLIANCE_OPINION_TO_NOT_WANT_TO75
RETURN_CORE_FAVOR_COST_PER_DEV3归还核心每点发展度所需要的人情
RETURN_CORE_REQUIRED_OPINION50归还核心最低好感度
REDUCE_OPINION_FAVOR_COST10降低关系所需要人情
REDUCE_OPINION_REQUIRED_OPINION50降低关系最低好感度
REDUCE_OPINION_OPINION_TO_NOT_WANT_TO75
REDUCE_OPINION_POWER_BALANCE_SCORE100
REDUCE_OPINION_RIVALS_OF_SCORE50
REDUCE_OPINION_RIVALS_SCORE100
REDUCE_OPINION_ANTAGONIZE_SCORE150
TRADE_FAVORS_FOR_GOLD_FAVOR_COST10换取金币所需要的人情
TRADE_FAVORS_FOR_GOLD_REQUIRED_OPINION50换取金币最低好感度
TRADE_FAVORS_FOR_MEN_FAVOR_COST10换取人力所需要的人情
TRADE_FAVORS_FOR_MEN_REQUIRED_OPINION50换取人力最低好感度
TRADE_FAVORS_FOR_SAILORS_FAVOR_COST10换取水手所需要的人情
TRADE_FAVORS_FOR_SAILORS_REQUIRED_OPINION50换取水手最低好感度
TRADE_FAVORS_FOR_HEIR_FAVOR_COST90让亲属成为继承人所需要人情
TRADE_FAVORS_FOR_HEIR_REQUIRED_OPINION50让亲属成为继承人所需要的最低好感度
TRADE_FAVORS_FOR_TRUST_REQUIRED_OPINION50让亲属成为继承人所需要的最低信任度
TRADE_FAVORS_FOR_WAR_PREP_REQUIRED_OPINION50要求备战的最低好感度
USING_FAVORS_AI_BOOST50
NEW_FAVOR_HEIR_AGE_RANDOM_FACTOR12让亲属成为继承人这项行动得到的继承人的年龄随机值
NEW_FAVOR_HEIR_AGE_MIN_FACTOR18让亲属成为继承人这项行动得到的继承人的年龄最低值
NEW_HEIR_QUEEN_CHANCE100如果创建了继承人,则得到配偶的概率为此数值
ROYAL_MARRIAGE_QUEEN_CHANCE50建立王室联姻获得配偶概率
CONSORT_TAKEOVER_LEGITIMACY_HIT-25配偶摄政夺取政权造成的正统性冲击
NAVAL_ATTRITION_ALERT_ATTRITION5海军损耗高于此值时出现警告提示
NAVAL_ATTRITION_ALERT_HULL50舰船耐久值低于此值时出现警告提示
BREAK_TRIBUTARY_STABILITY_PENALTY-1断绝朝贡关系稳定度冲击
MAX_ARMY_PROFESSIONALISM1.0陆军职业度最大值
LOW_ARMY_PROFESSIONALISM_MIN_RANGE0.0低陆军职业度下限节点
LOW_ARMY_PROFESSIONALISM_MAX_RANGE0.5低陆军职业度上限节点
HIGH_ARMY_PROFESSIONALISM_MIN_RANGE0.0高陆军职业度下限节点
HIGH_ARMY_PROFESSIONALISM_MAX_RANGE1.0高陆军职业度上限节点
ARMY_PROFESSIONALISM_PER_AGE0.2陆军职业度解锁能力节点
TRADING_POLICY_COOLDOWN_MONTHS12选择贸易策略冷却期
INNOVATIVENESS_FIRST_REACHED_TECH_LEVEL4.0率先达到某科技等级的国家获得的创新度
INNOVATIVENESS_FIRST_PICKED_IDEA2.0率先点亮理念的国家获得的创新度
INNOVATIVENESS_BEHIND_IN_TECH_PENALTY-0.03邻国科技领先损失创新度
INNOVATIVENESS_ENABLE_ANY_BEHIND_IN_TECH_PENALTY0开启时,创新度惩罚会在任意科技落后时生效。不启用则只要某项科技领先,便可免受惩罚。
INNOVATIVENESS_ENABLE_PER_TECH_BEHIND_IN_TECH_PENALTY0开启后,若所有科技均落后则创新度惩罚生效。
INNOVATIVENESS_AHEAD_OF_TIME_BONUS0.01科技领先创新度增长
INNOVATIVENESS_DAYS_AFTER_FIRST_PICK_VIABLE365继首个国家解锁科技后,后续国家在此天数内解锁科技依旧能获得创新度
INNOVATIVENESS_MAX100.0创新度最大值
MIN_HARSH_TREATMENT_COST5残酷镇压最低点数花费
CAN_CONVERT_TERRITORY_CULTURE1是否允许转变自治领地核心省份的文化
CAN_CONVERT_TERRITORY_RELIGION1是否允许转变自治领地核心省份的宗教
ALLOWED_TERRITORY_VS_MAX_STATES1.0自治领地与直属州占比不产生惩罚阈值(1.30版本后失效)
TERRITORY_PENALTY_CAP40自治领地达到惩罚最大值的数目(1.30版本后失效)
SETTLEMENT_GROWTH_DEVELOPMENT_INCREASE1促进垦殖单次提升发展度
SETTLMENT_GROWTH_CHANCE_MULTIPLIER2.5促进垦殖额外提升发展度几率基础值
SETTLMENT_GROWTH_CHANCE_MIN0.05促进垦殖额外提升发展度几率最小值
SETTLEMENT_GROWTH_CHECK_INTERVAL365促进垦殖触发检测间隔
FREE_POLICIES_PER_CATEGORY1免费政策数量
TREASURE_SHIP_PASSAGE_FLAG_DECAY_DAYS365has_recent_tradeship_passage触发器再次为真时限
LEADER_PIPS_MONARCH_SKILL_INFLUENCE1.0将领点数对君主点数的影响
REVOLUTION_SPREAD_COUNTE3同时传播革命省份数目最大值
REVOLUTION_DAILY_SPREADE1.0每日传播革命进度
REVOLUTION_EMBRACE_MIN_SPREADE1.0接受革命需要至少此百分比的省份拥有革命理念
REVOLUTION_EMBRACE_MIN_DEVE0接受革命所需最低国家发展度
REVOLUTIONARY_ZEAL_GAIN_SPREADE0.1从革命理念传播到省份中获得的革命热情乘数(乘以发展度)
REVOLUTIONARY_ZEAL_GAIN_STRENGTHEN_GOVERNMENTE5.0强化政府获得的革命热情
REVOLUTIONARY_ZEAL_LOST_WARE-20.0输掉战争损失革命热情
REVOLUTIONARY_ZEAL_SUPPORT_REBELS_WARE0.05通过战争支持他国革命叛军获得的革命热情乘数(乘以发展度)
REVOLUTIONARY_ZEAL_SUPPORT_REBELSE0.01支持他国革命叛军获得的革命热情乘数(乘以发展度)
REVOLUTION_CLAIM_MIN_ZEAL20.0宣称革命目标最低所需革命热情
REVOLUTION_CLAIM_COOLDOWNE12再次夺取革命目标冷却期
TRIBE_STARTING_DEV3部落发展度初始值
MIGRATORY_TRIBE_DEVASTATION_BURN0.8
MIGRATORY_TRIBE_DEVASTATION_ALERT_THRESHOLD80迁徙部落首都荒废度过高的警报阀值
MIGRATORY_TRIBE_DEVELOPMENT_PROGRESS0.02部落发展度每月增长值
MIGRATORY_TRIBE_DEVELOPMENT_OTHER_BONUS0.08
TRIBE_MIGRATION_ADM_COST0迁徙部落迁徙所需要消耗的行政点
TRIBE_MIGRATION_DIP_COST0迁徙部落迁徙所需要消耗的外交点
TRIBE_MIGRATION_MIL_COST50迁徙部落迁徙所需要消耗的军事点
SIBERIAN_TRIBE_MIGRATION_BONUS50西伯利亚部落迁徙所获得的点数奖励
SIBERIAN_TRIBE_MIGRATION_COOLDOWN_YEARS5西伯利亚部落迁徙冷却期
TRIBE_MIGRATION_NON_TRIBAL_LAND_COOLDOWN_YEARS2迁徙部落迁徙冷却期
TRIBE_SETTLE_ADM_COST50迁徙部落定居所需消耗的行政点
TRIBE_SETTLE_DIP_COST50迁徙部落定居所需消耗的外交点
TRIBE_SETTLE_MIL_COST50迁徙部落定居所需消耗的军事点
COHESION_FEDERATION_MEMBER_WRONG_CULTURE0.05同一文化组不同文化的部落成员所提供的部落凝聚力
COHESION_FEDERATION_MEMBER_CORRECT_CULTURE0.10相同文化的部落成员所提供的部落凝聚力
COHESION_FEDERATION_MEMBER_STRONGER-0.20实力强过部落首领的部落成员所提供的部落凝聚力
COHESION_FEDERATION_MEMBER_STRONGER_WRONG_CULTURE-0.40实力强过部落首领且不同文化组的部落成员所提供的部落凝聚力
COHESION_FEDERATION_SAME_CULTURE_MEMBERS_BONUS_NUMBER3需要多少同一文化组成员才会提供部落凝聚力修正
COHESION_FEDERATION_SAME_CULTURE_MEMBERS_BONUS_MODIFIER1.0在满足COHESION_FEDERATION_SAME_CULTURE_MEMBERS_BONUS_NUMBER后额外提供的部落修正
COHESION_NEIGHBOURING_COLONIZER0.5在与殖民者接壤后提供的部落凝聚力
COHESION_FEDERATION_ADVANCEMENT-0.05每一个部落革新所提供的部落凝聚力
FEDERATION_DESIRABILITY_WRONG_CULTURE_GROUP-100不同文化组想要加入部落联盟的票数改变
FEDERATION_DESIRABILITY_SAME_CULTURE100相同文化想要加入部落联盟的票数
FEDERATION_DESIRABILITY_SAME_CULTURE_GROUP-20相同文化组但不同文化想要加入部落联盟的票数改变
FEDERATION_DESIRABILITY_LAND_BALANCE_MULTIPLIER20.0陆军实力对想要加入部落联盟的修正
FEDERATION_DESIRABILITY_STRONGER_THAN_LEADER_MALUS-100被邀请国家如果比邀请人陆军实力更强大则所获得的票数改变
FEDERATION_DESIRABILITY_WANTS_ALLY20
FEDERATION_DESIRABILITY_WANTS_BEFRIEND20.0
FEDERATION_DESIRABILITY_WANTS_ANTAGONIZE-40
FEDERATION_DESIRABILITY_WANTS_WEAKEN-10
FEDERATION_DESIRABILITY_DONT_WANT_TO_CHANGE-10
FEDERATION_ACTION_COOLDOWN5加入部落联盟后需要经过该数值的年数才能再次加入部落联盟
BREAK_ALLIANCE_ACTION_COOLDOWN10
TRADE_FAVORS_ACTION_COOLDOWN5
REDUCE_RELATION_ACTION_COOLDOWN15
FEDERATION_ADVANCEMENT_COHESION_REQUIREMENT100部落革新所需要的部落凝聚力
FEDERATION_ADVANCEMENT_COHESION_COST80部落革新所需要消耗的部落凝聚力
EXPAND_INFRASTRUCTURE_DEV_LIMIT15扩大基础设施所需要的最低发展度